Elemental Arena est un jeu de société de stratégie sur plateau pour 2 ou 4 joueurs.
Invoquez des élémentaires de Terre, de Feu, d'Eau et d'Air, puis jouez des cartes pour les déplacer et les faire interagir.
Le Feu brûle la Terre et l'Air, l'Eau éteint le Feu, la Terre absorbe l'Eau. L'Air permet de provoquer des mouvements et des confrontations inattendues. L'objectif est de détruire tous les élémentaires de Terre adverses.
Une partie à deux joueurs dure environ 30 minutes.
N'hésitez pas à rejoindre le serveur Discord et à donner votre avis sur ce projet.
Règles du jeu
Sommaire
- Matériel
- Mise en place
- Principes généraux
- Rôles des éléments
- Conditions de victoire
- Phase d'invocation
- Tours de jeu
- Actions
- Souffle
- Arènes
- Spécialités
- Evènements
- Récompenses
- Règles à 4 joueurs
- Initiation
- Personnalisation
Matériel
- 4 tuiles Terrain de 3x3 cases pour les parties à 2 joueurs.
- 4 tuiles Terrain de 5x5 cases pour les parties à 4 joueurs.
- 36 blocs Néant de 1x1 case.
- 20 cartes Arène à 2 joueurs.
- 20 cartes Arène à 4 joueurs.
- 36 cartes Action (4 decks de 9 cartes).
- 20 cartes Spécialité.
- 54 cartes Evènement.
- 64 pions Elémentaire : 4 de chaque type (Terre / Feu / Eau / Air) par joueur (blanc / noir / jaune / rouge).
- 12 jetons Action (flèches recto/verso vert/noir)
- 4 jetons Récompense (triangles rouges).
- 4 écrans de confidentialité.
Mise en place
- Choisissez une carte Arène.
- Placez aléatoirement les 4 tuiles Terrain pour former un plateau de 6x6 cases (2 joueurs) ou de 10x10 cases (4 joueurs).
- Disposez les blocs Néant et les jetons Récompense en fonction de l'arène choisie.
- Donnez à chaque joueur un deck de base (9 cartes Action) ainsi qu'une carte Spécialité, tirée au hasard, dont les autres joueurs prennent aussi connaissance. Chacun mélange ensuite cette carte à son deck, qu'il place devant lui face cachée pour former sa pioche. Placez la pile des cartes Spécialités restantes à côté du plateau (face cachée).
- Placez la pile des cartes Evènement à côté du plateau (face cachée), puis dévoilez-en 4.
- Donnez à chaque joueur les 16 pions ayant un sommet d'une même couleur (blanc / noir / jaune / rouge).
- Procédez à la phase d'invocation, lors de laquelle les joueurs préparent leur armée.
- Chaque joueur pioche 4 cartes de son deck.
- Déterminez le premier joueur, qui débute alors son premier tour de jeu.
Principes généraux
Un groupe d'élémentaires est constitué d'1 à 3 pions Elémentaire occupant une même case du plateau de jeu.
Les pions Elémentaire qui ne sont pas en jeu constituent la réserve du joueur.
Un groupe est toujours composé d'élémentaires de même type et appartenant au même joueur.
Une case du plateau ne peut être occupée que par un seul groupe d'élémentaires.
Un joueur ne peut initier des actions qu'à partir de ses propres élémentaires.
Un groupe ne peut pas excéder trois élémentaires. Si une action conduit à dépasser cette limite, l'élémentaire excédant est aussitôt retiré et replacé dans la réserve de son propriétaire.
Rôles des éléments
La Terre constitue votre réserve de vie : vous êtes éliminé si vous n'avez plus d'élémentaire de ce type sur le plateau.
Le Feu permet de lancer des offensives en brûlant la Terre, ainsi que l'Air.
L'Eau a une fonction défensive car elle éteint le Feu.
La Terre peut absorber l'Eau et ainsi affaiblir les défenses adverses.
L'Air offre de la mobilité : il se déplace plus vite et peut provoquer des déplacements d'élémentaires alliés ou adverses.
Chaque élément peut être joué de différentes manières, notamment au regard des deux conditions de victoire possibles.
Conditions de victoire
Un joueur est éliminé lorsqu'il ne possède plus aucun élémentaire de Terre sur le plateau de jeu.
Un joueur gagne la partie lorsque tous ses adversaires sont éliminés.
S'il arrive toutefois qu'il n'y ait plus aucun élémentaire de Feu sur le plateau, la partie s'arrête immédiatement. Le vainqueur est alors celui qui dispose du plus d'élémentaires de Terre sur le plateau. En cas d'égalité, on compte les élémentaires d'Eau. En cas de nouvelle égalité, on compte les élémentaires d'Air. Si l'égalité est parfaite, la partie s'achève sur un match nul. Dans une partie en équipes, le décompte cumule les élémentaires des deux joueurs de chaque équipe.
Si un évènement fait disparaître simultanément les derniers élémentaires de Terre du plateau, on compte les élémentaires d'Eau, puis de Feu, puis d'Air.
Phase d'invocation
La phase d'invocation, qui précède le premier tour de jeu, permet aux joueurs de composer et de positionner leur armée de départ.
Chaque joueur place devant lui un écran de confidentialité et répartit 8 élémentaires de son choix (dont au moins un de Terre) sur les deux premières lignes du plateau auxquelles il fait face, en constituant des groupes s'il le souhaite (3 élémentaires maximum).
Lorsque tous les joueurs sont prêts, les écrans de confidentialité sont retirés simultanément.
Remarque : dans une partie en équipes, les joueurs peuvent préalablement s'accorder un temps de discussion pour élaborer une stratégie commune avec leur allié.
Tours de jeu
Pour jouer ses cartes, le joueur actif doit consommer des points d'action (PA). Chaque joueur dispose de 3 PA par tour, qu'il dépense à sa guise.
Le nombre de PA nécessaires pour jouer une carte est indiqué dans son coin supérieur droit. Les 9 cartes Action du deck de base coûtent chacune 1 PA, mais certaines cartes Spécialité ou Evènement nécessitent d'utiliser plusieurs PA. Certaines cartes permettent quant à elles de gagner des PA. Utilisez les jetons Action pour suivre votre consommation de PA durant votre tour.
Un joueur joue une carte de sa main en la posant dans sa zone de jeu, devant lui, face visible. Il résout alors l'intégralité de ses effets, dans l'ordre de leur description, puis laisse la carte dans cette zone jusqu'à la fin de son tour. Il peut répéter l'opération tant qu'il dispose de PA.
Le joueur actif peut par ailleurs dépenser 1 PA pour défausser deux cartes de sa main puis piocher une carte. Cette opération peut être répétée plusieurs fois durant son tour.
Remarque : la défausse d'un joueur est une pile de cartes placées face visible à côté de sa pioche. Elle peut être consultée à tout moment par n'importe quel joueur. Lorsqu'un joueur doit piocher alors que sa pioche est vide, il mélange sa défausse pour reconstituer sa pioche.
Plusieurs actions stipulent de marquer comme joués ( ) les élémentaires qui participent à l'action. Allongez alors les pions Elémentaire concernés afin d'indiquer qu'ils ne peuvent plus être à l'origine d'une autre action durant ce tour. Certains évènements permettent aussi de marquer des élémentaires adverses.
Lorsque le joueur actif ne peut plus ou ne souhaite plus réaliser d'action, il annonce la fin de son tour et enclenche le processus suivant :
- Il redresse les élémentaires marqués qui lui appartiennent (ceux de l'adversaire seront redressés à la fin de son propre tour).
- Il défausse les cartes de sa zone de jeu (sauf indication contraire sur la carte), en prenant soin de distinguer les cartes Evènements, qui rejoignent leur propre défausse ( ) et non celle du joueur.
- Il garde en main les cartes qui n'ont pas été jouées durant le tour, puis pioche jusqu'à avoir 4 cartes en main (il ne pioche pas s'il dispose déjà de 4 cartes ou plus).
- Il retourne ses jetons Action sur leur face active ().
- Le tour du joueur suivant débute.
Remarque : l'ordre de ces étapes peut avoir une incidence sur les effets de certaines cartes, notamment lorsque celles-ci agissent sur le marquage des élémentaires quand elles sont défaussées (les élémentaires du joueur actif pouvant alors être impactés).
Les actions
Chaque deck de base contient les 9 cartes Action suivantes :
- 1 x Croissance
- 4 x Déplacement (1 standard / 1 furtif / 1 rapide / 1 coordonné)
- 2 x Confrontation
- 1 x Préparation
- 1 x Choix tactique
La croissance
Croissance
Chaque élément dispose d'un terrain de prédilection :
- La Forêt est le berceau de la Terre.
- La Savane est propice au Feu.
- Le Marais est dominé par l'Eau.
- La Montagne est le royaume de l'Air.
Une croissance permet d'ajouter un élémentaire ( ) à un groupe lorsque celui-ci se trouve sur son terrain de prédilection.
Pour utiliser cette action, le joueur doit disposer d'au moins un pion de l'élément concerné dans sa réserve et cibler un groupe de moins de trois élémentaires.
Remarque : la croissance est possible même si tous les élémentaires du groupe sont marqués comme joués ( ).
Les déplacements
Déplacement standard
Déplacement rapide
Déplacement coordonné
Déplacement furtif
Un déplacement consiste à déplacer ( ) un ou plusieurs élémentaire(s) d'un groupe vers une case adjacente vide ou occupée par un groupe de même type.
Remarque : la notion de case adjacente inclut les diagonales.
Il existe 4 variantes de déplacement :
- Le déplacement standard, qui marque comme joués ( ) les élémentaires déplacés.
- Le déplacement rapide, qui marque comme joués ( ) les élémentaires déplacés puis fait piocher une carte ( ).
- Le déplacement coordonné, qui marque comme joué ( ) les élémentaires déplacés puis redonne 1 PA.
- Le déplacement furtif, qui permet déplacer des élémentaires sans les marquer comme joués.
Par ailleurs, tous les déplacements de l'Air peuvent être précédés d'un déplacement furtif gratuit.
Exemples
Les confrontations
Confrontation
Une confrontation est une interaction entre des groupes d'élémentaires de types différents ( ) sur des cases adjacentes.
Elle conduit au retrait d'un ou plusieurs élémentaires, en fonction de leur nombre et des éléments impliqués.
gagne contre et .
gagne contre .
gagne contre .
Remarque : la Terre et l'Eau ne peuvent pas être confrontés à l'Air.
Un élémentaire est retiré pour chaque couple d'élémentaires confrontés.
Une confrontation peut être déclenchée directement, en jouant une carte Confrontation ou Choix tactique. Dans ce cas, un élémentaire du groupe qui la déclenche est ensuite marqué comme joué ( ).
Néanmoins, une confrontation peut aussi être déclenchée indirectement, suite à l'utilisation du Souffle par un groupe d'Air.
Si la confrontation est déclenchée (même indirectement) par le groupe de l'élément dominant et que cela conduit à faire disparaître le groupe ciblé, alors le groupe dominant se déplace immédiatement sur la case du groupe détruit.
Notez que les groupes confrontés peuvent être alliés ou adverses.
Exemples
Remarque : rien n'interdit de déclencher une confrontation à partir du groupe qui va perdre des élémentaires. Cela peut servir à les replacer en réserve en prévision d'une autre action, ou bien à créer les conditions d'une victoire par décompte en faisant disparaître le Feu.
Le souffle
Un groupe d'élémentaires d'Air peut provoquer le déplacement d'élémentaires adjacents (alliés ou adverses).
Pour cela, retirez un ou plusieurs élémentaires du groupe d'Air qui effectue le souffle. Le nombre d'élémentaires sacrifiés constitue le niveau de puissance du souffle. Chaque élémentaire sacrifié vous permet de déplacer un élémentaire du groupe ciblé (marqué ou non) d'une case dans la direction opposée.
Vous pouvez ainsi déplacer de plusieurs cases un seul élémentaire ou déplacer d'une seule case plusieurs élémentaires d'un coup.
Le souffle peut être utilisé n'importe quand durant votre tour, sans jouer de carte ni dépenser de PA. Les élémentaires d'Air restants sont cependant marqués comme joués ( ). Les élémentaires du groupe ciblé par le souffle ne sont pas marqués.
Si un autre groupe fait obstacle au déplacement déclenché par le souffle, celui-ci s'interrompt mais déclenche alors une interaction entre les élémentaires devant être déplacés et le groupe faisant obstacle. Selon les éléments impliqués, le souffle peut ainsi provoquer une confrontation.
Remarque : il n'est pas possible d'appliquer un souffle sur un groupe non-adjacent, quelque soit la quantité de pions Air consommée.
Les arènes
Temple oublié
Les cartes Arène permettent de faire varier le plateau de jeu avec des configurations symétriques prédéfinies.
Placez des blocs Néant sur les cases indiquées : les élémentaires ne peuvent pas s'y déplacer.
Les cartes Arène définissent également les emplacements des jetons Récompense ( ).
L'arène peut être choisie par les joueurs ou piochée au hasard dans le paquet de cartes Arène au tout début de la mise en place, avant le placement aléatoire des tuiles Terrain.
Les spécialités
Druide
Les spécialités introduisent une dose d'asymétrie entre les joueurs en ajoutant à chaque deck une carte avec un effet unique. Les joueurs devront essayer de tirer parti de cette particularité.
Chaque joueur se voit attribuer une spécialité lors de la mise en place. Celle-ci doit être portée à la connaissance des autres joueurs avant d'être intégrée à son deck.
Les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule carte Spécialité dans leur deck.
Remarque : les effets qui permettent d'invoquer un nombre précis d'élémentaires ne peuvent pas être partiels, ils nécessitent que le joueur dispose du nombre d'élémentaires requis dans sa réserve.
Les évènements
Préparation
Incendie
Les évènements constituent une mécanique fondamentale du jeu, car ils offrent aux joueurs l'opportunité d'activer des leviers stratégiques à travers une panoplie d'effets uniques. Ils leur permettent de s'adapter à différentes situations en profitant d'avantages ponctuels qui peuvent parfois s'avérer décisifs !
Après avoir joué sa carte Préparation (ou l'effet correspondant de sa carte Choix tactique), le joueur actif prend en main une carte Evènement parmi les 4 disponibles ( ). Une nouvelle carte de la pile des évènements est immédiatement révélée à sa place.
Le joueur peut aussi choisir de ne pas prendre en main de carte Evènement disponible, auquel cas il retire deux d'entre-elles (en les plaçant dans la défausse des évènements), puis les remplace par deux nouvelles cartes de la pile.
La plupart des évènements ont un effet applicable une seule fois, la carte rejoint alors la défausse des évènements à la fin du tour du joueur actif ( ). Certains évènements ont toutefois un effet permanent et restent donc en jeu, à côté du plateau ( ).
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Evènement qu'un joueur peut cumuler en main ou dans son deck avant de les utiliser.
Les récompenses
Lors de la mise en place, des jetons Récompense ( ) sont positionnés sur le plateau de jeu aux emplacements indiqués par la carte Arène.
Lorsqu'un joueur parvient à se déplacer sur une récompense située dans la moitié opposée du plateau de jeu à laquelle il fait face, il peut retirer le jeton Récompense du plateau puis piocher trois cartes Evènement sans les révéler, pour soit en prendre une en main, soit en jouer une immédiatement pour 0 PA. Les deux autres cartes sont replacées en dessous de la pile des évènements.
Remarque : l'action à l'origine du déplacement sur la récompense (souffle, carte Action, autre évènement...) doit d'abord être intégralement résolue avant que de débuter le processus de récompense.
Règles à 4 joueurs
A 4 joueurs, on utilise les tuiles Terrain de 5x5 cases et les cartes Arènes correspondantes ( 4).
Il y a deux façons de disputer une partie à 4 joueurs : en équipes (2v2) ou chacun pour soi.
Dans le cas d'une partie en équipes, les joueurs alliés se placent face à face.
Le 1er joueur est déterminé au hasard et les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens horaire.
Lorsqu'un joueur est éliminé, tous ses jetons sont retirés du jeu. En équipes, son partenaire peut néanmoins continuer à jouer.
Initiation
Pour vous initier au jeu, vous pouvez laisser de côté les cartes Spécialités et les cartes Evènements, ainsi que les jetons Récompense. Retirez aussi la carte Préparation des decks de base.
Bien que cela enlève une part importante du jeu, en vous privant notamment des possibilités stratégiques et des rebondissements qu'offrent les évènements, vous pourrez ainsi vous familiariser avec les actions et les mécaniques élémentaires du jeu.
Personnalisation
Elemental Arena se prête facilement à la personnalisation.
En effet, les joueurs peuvent créer leurs propres arènes grâce aux blocs Néant, mais aussi scénariser la configuration de départ à travers le positionnement des tuiles Terrain, la composition et le placement des armées de chaque joueur (phase d'invocation prédéfinie), le choix des spécialités, la mise à disposition des évènements, etc.
Il est également possible de remplacer la phase d'invocation standard, basée sur la confidentialité, par une version dans laquelle chaque joueur place alternativement deux pions Elément de son choix, visibles par les autres joueurs.
Les arènes des parties à 4 joueurs peuvent être personnalisées en intégrant une ou plusieurs tuiles Terrain de 3x3, posée(s) sur le plateau de 10x10 avant les blocs Néant. En équipes, les joueurs alliés peuvent aussi se placer côte-à-côte, on change alors l'ordre des tours pour alterner entre les joueurs de chaque équipe (ordre en "8" plutôt que sens horaire).